Minggu, 05 Oktober 2014

Laporan Pendahuluan Pratikum 6 A : Blinking Character

Setelah buat character turning head with anticipation, kita akan buat blinking character. Tapi sebelum kita buat, kita harus tau dasar-dasar teorinya. Nah ini dia laporan pendahuluan buat blinking character. Langsung saja yo!


Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character

Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain

Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.







Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.







Timing and Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).









Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.







Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.







Macam-Macam Cara Berkedip dan Fungsinya
Regular Blink
Cara membuat :
2 frame closing
1 frame hold while close
3 frame opening
 

Fungsi
Karakter kita memandang sesuatu

Membuat pergerakan kepala
Karakter bosan
Membuat efek hidup pada karakter
 


Fast Blink
Cara membuat
2 frame closing
3 frame opening
 

Fungsi
Karakter marah
Ada sesuatu lewat didepan wajah karakter


Long Blink
Cara membuat
3 frame closing
2 frame hold while close
4 frame opening
 

Fungsi
Pergerakan kepala yang lama
Karakter ganti pemikiran



Eye Batting
Cara membuat
closing 3/4 1 frame
opening 2 frame
 

Fungsi
karakter menggoda seseorang (1 mata)



Langkah Percobaan
  • Buka software pencil 2D pada Laptop/PC anda.
  • Pada pencil 2D, pilih pencil tool untuk memulai menggambar.
  • Klik dua kali pada bitmap layer sebagai kertas untuk menggambar.
  • Kemudian gunakan add frame(+) untuk menambah layer.Gambar garis untuk membuat lantai.
  • Pada frame baru, gambar objek per frame sampai gerakannya terlihat seperti nyata.
  • Untuk mengujinya klik loop kemudian klik tombol play. Jika terdapat bayangan saat menguji, silahkan tekan onion skin previous frame atau onion skin next frame untuk menghilangkan bayangan tersebut.
  • Untuk mengekspor ke dalam format FlashSWF, Klik menu Export file > FlashSWF> OK 
Hasil Percobaan
Regular Blink

Fast Blink 

Long Blink

Eye Batting

Sumber
http://aidanila.blogspot.com/2014/10/praktikum-6.html
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/
http://www.bloopanimation.com/blinking-animation/

0 komentar:

Posting Komentar